RED BULL STREET MATCH

REGOLAMENTO

 

1. Campo di gioco

§ Il campo sarà di dimensioni variabili in base alla struttura scelta per lo svolgimento della fase di qualifica, ma sempre vicino alla misura di 20m x 40m.

§ Ove presenti, saranno utilizzate le sponde laterali in modo che la palla resti sempre in gioco; diversamente, i lati del campo saranno delimitati da linee che determineranno se la palla è dentro o fuori dal campo di gioco. Le linee di fondo saranno invece sempre presenti.

§ Il terreno di gioco sarà quello offerto dalla struttura selezionata per qualifiche e finale.

§ Le porte avranno una dimensione di 2m (h) x 3m (l) circa.

§ Al centro del campo sarà disegnato un dischetto attraversato da una linea che dividerà il campo in due metà (una per porta).

§ Le caratteristiche qui descritte possono subire variazioni in base al campo selezionato.

 

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2.   Squadre

§ Le squadre potranno essere composte da uomini e donne che abbiano già compiuto 16 anni.

§ I giocatori si affronteranno in campo 5 contro 5 (1 portiere e 4 "fuori") con un massimo di 2 sostituti, per un totale di massimo 7 elementi per squadra.

§ Non sarà possibile aggregare altri elementi una volta avvenuta l’iscrizione.

 

3.   Sostituzioni

§ Le sostituzioni si possono compiere liberamente e senza limite di numero, nel corso della partita. Il giocatore entrante potrà accedere alla partita solo dopo che il giocatore uscente avrà effettivamente abbandonato il terreno di gioco. In caso di mancato rispetto di questa regola, sarà assegnato uno shoot-out (vedi punto 7 di questo regolamento) alla squadra avversaria.

§ La sostituzione dovrà avvenire nella zona di campo ad essa designata.

 

4.   Inizio del Gioco

§ L'arbitro sorteggerà la squadra assegnataria calcio d'inizio.

§ Il pallone sarà da considerarsi in gioco già al primo tocco, con la possibilità di poter effettuare un goal direttamente dal dischetto di centro campo solo dopo il fischio d’inizio.

 

5.   Durata del Gioco

§ Tutte le partite, escluse le finali, si svolgeranno su un tempo da 8 minuti senza interruzioni né cambi campo.

§ Le finali si svolgeranno su due tempi da 10 minuti con interruzione per il solo cambio campo.

§ In caso di parità al termine del tempo regolamentare, le squadre si giocheranno la vittoria tirando shoot-out ad oltranza.

 

6.   Goal e vittoria

§ A vincere una partita sarà la squadra che, trascorso il tempo regolamentare, avrà realizzato il maggior numero di goal. Ad ogni goal sarà assegnato un punto a favore della squadra che lo avrà realizzato

§ Una squadra realizza un goal quando la palla supera interamente la linea di porta entrando in rete.

§ Sarà altresì attribuito un punto alla squadra il cui giocatore, mantenendo il possesso del pallone, realizzi un tunnel ai danni di un giocatore avversario (vedi definizione di TUNNEL al punto 19 di questo regolamento). In questo caso il gioco continuerà normalmente e sarà assegnato un punto).

 

7.     Arbitri

§ Gli arbitri saranno da due a tre per partita (uno/due con il compito di sorvegliare il campo dai due lati ed uno con potere decisionale presente fisicamente sull'azione dall'interno del campo).

§ L’arbitro potrà applicare provvedimenti disciplinari, assegnare punizioni e shoot-out sulla base del suo insindacabile giudizio nell’applicazione del presente regolamento.

 

8.   Aree di Porta

§ L'area di porta sarà delimitata da un semicerchio di raggio compreso tra 5 ed i 7,5 metri.

 

9.   Shoot-Out

§ Partendo con la palla collocata sul dischetto del centro campo, il giocatore incaricato dello shoot-out avrà 8 secondi dal fischio dell'arbitro per dirigersi verso il portiere avversario e realizzare un goal.

§ Il portiere non potrà lasciare la linea di porta prima del fischio dell’arbitro e non potrà utilizzare le mani fuori dall'area di porta (in caso contravvenga a questa norma, sarà assegnato ulteriore shoot-out oltre all’espulsione temporanea del portiere che sarà sostituito da un altro giocatore già in campo).

§ Nessun giocatore, oltre al portiere ed all’incaricato dello shoot-out potrà sostare nella metà campo in cui si sta effettuando lo stesso.

§ Al termine dello shoot-out che non produce goal, il gioco riprenderà con una rimessa dal fondo.

§ Uno shoot-out sarà assegnato in caso in cui un giocatore risulti colpevole di contrasto non di gioco (senza possibilità o senza la sola intenzione di impossessarsi del pallone) o negli altri casi citati nel regolamento

 

10. Fallosità

§ Per quanto non previsto dalle disposizioni presenti in questo regolamento, le fallosità saranno disciplinate dalle norme di gioco del calcio a 5.

§ Il contatto fisico deve essere limitato.

§ Non sono ammesse scivolate.

§ Non è ammesso alcun tipo di gioco pericoloso.

§ Non è ammesso appoggiarsi o aggrapparsi con entrambe le mani contemporaneamente alle eventuali sponde/recinzioni.

§ La reiterazione di ogni tipologia di fallosità potrà, a giudizio insindacabile dell’arbitro, far passare ad un livello superiore la punizione e il provvedimento disciplinare corrispondenti.

 

11. Punizioni

§ Una punizione sarà assegnata dall’arbitro per contrasto di gioco risultante falloso per intervento con la sola intenzione di impossessarsi del pallone.

§ Le punizioni saranno tutte battute di prima (punizione diretta).

§ Le punizioni potranno essere difese da una barriera che dovrà immediatamente disporsi ad una distanza di 2 metri dal punto di battuta della punizione; nel caso in cui il limite dei  due metri non venga deliberatamente rispettato, verrà assegnato uno shoot-out alla squadra avversaria oltre ad una espulsione temporanea dell’autore della violazione.

 

12. Espulsione Temporanea (cartellino giallo)

§ Saranno passibili di espulsione temporanea tutti i giocatori colpevoli di “gioco duro”.

§ Il giocatore che subirà un'espulsione temporanea dovrà abbandonare il campo, senza che nessun altro possa sostituirlo, per un tempo di 2 minuti.

§  Lo stesso espulso o un altro membro della panchina potrà rientrare in campo con l'autorizzazione dell'arbitro, a gioco fermo, prima della ripresa del gioco dopo il goal.

 

13. Espulsione Definitiva (cartellino rosso)

§ Saranno passibili di espulsione definitiva tutti i giocatori colpevoli di “gioco violento”.

§ Il giocatore che sarà punito con un'espulsione definitiva, dovrà abbandonare il campo fino al termine della partita senza che nessuno possa sostituirlo.

§ Ogni espulsione definitiva sarà seguita da shoot-out in sfavore della squadra del giocatore espulso.

§ Un giocatore espulso definitivamente potrà partecipare all’incontro successivo della sua squadra, a meno di insindacabili decisioni diverse da parte dell’organizzazione.

14. Uscita della palla dal Campo di Gioco

§ Le rimesse in gioco saranno di tre tipi: dal fondo, laterale e calcio d’angolo.

§ La rimessa dal fondo potrà essere eseguita esclusivamente dal portiere che, rimanendo all’interno dell’area di porta, dovrà rimettere la palla in gioco con le mani entro 5 secondi. La rimessa non rende la palla attiva fino ad un successivo tocco da parte di un qualsiasi giocatore.

§ La rimessa laterale potrà essere eseguita da qualsiasi giocatore della squadra alla quale venga assegnata. La palla dovrà essere collocata sulla linea laterale e calciata all’interno del campo entro 5 secondi. La rimessa non rende la palla attiva fino al successivo tocco da parte di un qualsiasi giocatore.

§ Il calcio d’angolo potrà essere eseguito da qualsiasi giocatore della squadra alla quale venga assegnato. La palla dovrà essere collocata sulla zona ad esso predisposta e calciata all’interno del campo entro 5 secondi. La palla calciata da calcio d’angolo è già attiva; è pertanto possibile realizzare un goal direttamente da questa rimessa.

 

15. Violenza Fisica o Verbale

§ In caso di violenza fisica o verbale diretta da un giocatore a uno o più avversari, il giocatore potrà essere espulso temporaneamente o definitivamente, secondo la gravità del fatto, ad insindacabile giudizio dell’arbitro.

 

16. Iscrizione e presentazione squadre

§ Per considerarsi regolarmente iscritte alle fasi di qualifica, le squadre dovranno portare a termine la pre-iscrizione on-line sul sito www.redbull.it/streetmatch  o www.fubles.com .

§  Perché la preiscrizione sia considerata valida, tutti i dettagli richiesti dall’organizzatore dovranno essere regolarmente forniti. L’iscrizione sarà invece completata sul posto al momento delle qualifiche consegnando tutti i documenti richiesti dall’Organizzatore.

§ Le squadre regolarmente iscritte alla tappa di qualifica saranno inserite nel tabellone predisposto dall'organizzatore. 

§ Una volta raggiunto il numero massimo di squadre, stabilito discrezionalmente dell'organizzatore, non saranno ammessi ulteriori partecipanti. Saranno tuttavia nominate una o più squadre di riserva che occuperanno il posto di eventuali squadre che non si presenteranno in tempo.

§ Le squadre devono presentarsi al campo delle partite all'orario stabilito. Nessuna squadra potrà presentarsi in ritardo alla convocazione pena l’esclusione dal tabellone (salvo adeguato preavviso).

§ Una squadra che, a torneo già in corso, si presenti in ritardo ad una partita, perderà la stessa a tavolino con il risultato di tre a zero.

 

17. Torneo

§ Il torneo si svolgerà con gironi all’italiana (il numero dei gironi dipenderà dal numero di squadre per ciascuna tappa di qualifica), successive semifinali (tra le prime squadre di ogni girone) e Finale (tra le vincenti delle semifinali).

§ L’organizzatore si riserva di poter modificare questa struttura in base alle situazioni contingenti (es. mancata presentazione di una o più squadre e delle relative riserve).

§ Per stabilire la classifica di girone, sarà preso in considerazione il numero delle vittorie; a parità di vittorie, saranno conteggiati i goal fatti; a parità di goal fatti, varrà la differenza goal fatti e subiti; in caso di ulteriore parità, l’ordine definitivo sarà stabilito sulla base di shoot-out ad oltranza.

 

 

18. Difesa

§ La squadra difendente dovrà sempre avere un giocatore collocato nella metà campo avversaria. Tale giocatore non potrà dunque difendere la propria metà di campo.

§ In caso di mancata osservanza di questa regola, sarà assegnato uno shoot-out a sfavore della squadra che compia tale violazione.

 

19. Tunnel o “Panna”

§ Il tunnel (tecnicamente “Panna”)assegna un punto alla squadra che lo realizzi.

§ Affinché il “Panna” possa essere considerato tale, un giocatore dovrà far passare la palla in mezzo alle gambe dell’avversario rimanendo in possesso della stessa una volta superatolo.

 

20. La regola dei 5 secondi e la distanza

§ Punizioni e rimesse in gioco dovranno avvenire non oltre 5 secondi dal momento in cui, secondo la discrezione dell’arbitro, sia possibile effettuarle. In caso di mancato rispetto del limite di tempo, la punizione e/o la rimessa, saranno assegnate alla squadra avversaria.

§ In caso di rimessa in gioco (laterale, fondo e calcio d’angolo) o punizione, la squadra avversaria non potrà sostare a meno di due metri dal punto di battuta. Nel caso questa regola non venga rispettata volontariamente verrà assegnato uno shoot-out alla squadra avversaria; nel caso questa regola non venga rispettata involontariamente, verrà assegnata alla squadra avversaria una punizione in direzione della porta avversaria, avanzata di due metri rispetto il punto di battuta della prima punizione o rimessa.

§ Nel caso in cui la punizione sia assegnata a meno di due metri dall’area di porta la squadra avversaria potrà sostare al limite dell’area di porta senza commettere infrazione.