RED
BULL STREET MATCH
REGOLAMENTO
1. Campo
di gioco
§ Il
campo sarà di dimensioni variabili in base alla struttura scelta per lo
svolgimento della fase di qualifica, ma sempre vicino alla misura di 20m x 40m.
§ Ove presenti,
saranno utilizzate le sponde laterali in modo che la palla resti sempre in
gioco; diversamente, i lati del campo saranno delimitati da linee che
determineranno se la palla è dentro o fuori dal campo di gioco. Le linee di
fondo saranno invece sempre presenti.
§ Il
terreno di gioco sarà quello offerto dalla struttura selezionata per qualifiche
e finale.
§ Le
porte avranno una dimensione di 2m (h) x 3m (l) circa.
§ Al
centro del campo sarà disegnato un dischetto attraversato da una linea che
dividerà il campo in due metà (una per porta).
§ Le
caratteristiche qui descritte possono subire variazioni in base al campo
selezionato.

2.
Squadre
§ Le
squadre potranno essere composte da uomini e donne che abbiano già compiuto 16
anni.
§ I
giocatori si affronteranno in campo 5 contro 5 (1 portiere e 4
"fuori") con un massimo di 2 sostituti, per un totale di massimo 7
elementi per squadra.
§ Non
sarà possibile aggregare altri elementi una volta avvenuta l’iscrizione.
3.
Sostituzioni
§ Le
sostituzioni si possono compiere liberamente e senza limite di numero, nel
corso della partita. Il giocatore entrante potrà accedere alla partita solo dopo
che il giocatore uscente avrà effettivamente abbandonato il terreno di gioco. In
caso di mancato rispetto di questa regola, sarà assegnato uno shoot-out (vedi
punto 7 di questo regolamento) alla squadra avversaria.
§ La
sostituzione dovrà avvenire nella zona di campo ad essa designata.
4.
Inizio
del Gioco
§ L'arbitro
sorteggerà la squadra assegnataria calcio d'inizio.
§ Il
pallone sarà da considerarsi in gioco già al primo tocco, con la possibilità di
poter effettuare un goal direttamente dal dischetto di centro campo solo dopo
il fischio d’inizio.
5.
Durata
del Gioco
§ Tutte
le partite, escluse le finali, si svolgeranno su un tempo da 8 minuti senza
interruzioni né cambi campo.
§ Le
finali si svolgeranno su due tempi da 10 minuti con interruzione per il solo cambio
campo.
§ In
caso di parità al termine del tempo regolamentare, le squadre si giocheranno la
vittoria tirando shoot-out ad oltranza.
6.
Goal
e vittoria
§ A
vincere una partita sarà la squadra che, trascorso il tempo regolamentare, avrà
realizzato il maggior numero di goal. Ad ogni goal sarà assegnato un punto a
favore della squadra che lo avrà realizzato
§ Una
squadra realizza un goal quando la palla supera interamente la linea di porta entrando
in rete.
§ Sarà altresì
attribuito un punto alla squadra il cui giocatore, mantenendo il possesso del
pallone, realizzi un tunnel ai danni di un giocatore avversario (vedi
definizione di TUNNEL al punto 19 di questo regolamento). In questo caso il
gioco continuerà normalmente e sarà assegnato un punto).
7.
Arbitri
§ Gli
arbitri saranno da due a tre per partita (uno/due con il compito di sorvegliare
il campo dai due lati ed uno con potere decisionale presente fisicamente
sull'azione dall'interno del campo).
§ L’arbitro
potrà applicare provvedimenti disciplinari, assegnare punizioni e shoot-out
sulla base del suo insindacabile giudizio nell’applicazione del presente
regolamento.
8.
Aree
di Porta
§ L'area
di porta sarà delimitata da un semicerchio di raggio compreso tra 5 ed i 7,5
metri.
9.
Shoot-Out
§ Partendo
con la palla collocata sul dischetto del centro campo, il giocatore incaricato
dello shoot-out avrà 8 secondi dal fischio dell'arbitro per dirigersi
verso il portiere avversario e realizzare un goal.
§ Il
portiere non potrà lasciare la linea di porta prima del fischio dell’arbitro e
non potrà utilizzare le mani fuori dall'area di porta (in caso contravvenga a
questa norma, sarà assegnato ulteriore shoot-out oltre all’espulsione
temporanea del portiere che sarà sostituito da un altro giocatore già in campo).
§ Nessun
giocatore, oltre al portiere ed all’incaricato dello shoot-out potrà
sostare nella metà campo in cui si sta effettuando lo stesso.
§ Al
termine dello shoot-out che non produce goal, il gioco riprenderà con
una rimessa dal fondo.
§ Uno shoot-out
sarà assegnato in caso in cui un giocatore risulti colpevole di contrasto non
di gioco (senza possibilità o senza la sola intenzione di impossessarsi del
pallone) o negli altri casi citati nel regolamento
10. Fallosità
§ Per
quanto non previsto dalle disposizioni presenti in questo regolamento, le
fallosità saranno disciplinate dalle norme di gioco del calcio a 5.
§ Il
contatto fisico deve essere limitato.
§ Non
sono ammesse scivolate.
§ Non è
ammesso alcun tipo di gioco pericoloso.
§ Non è
ammesso appoggiarsi o aggrapparsi con entrambe le mani contemporaneamente alle
eventuali sponde/recinzioni.
§ La
reiterazione di ogni tipologia di fallosità potrà, a giudizio insindacabile dell’arbitro,
far passare ad un livello superiore la punizione e il provvedimento
disciplinare corrispondenti.
11. Punizioni
§ Una
punizione sarà assegnata dall’arbitro per contrasto di gioco risultante falloso
per
intervento con la sola intenzione di impossessarsi del pallone.
§ Le punizioni
saranno tutte battute di prima (punizione diretta).
§ Le
punizioni potranno essere difese da una barriera che dovrà immediatamente
disporsi ad una distanza di 2 metri dal punto di battuta della punizione; nel caso
in cui il limite dei due metri non
venga deliberatamente rispettato, verrà assegnato uno shoot-out alla
squadra avversaria oltre ad una espulsione temporanea dell’autore della
violazione.
12. Espulsione Temporanea
(cartellino giallo)
§ Saranno
passibili di espulsione temporanea tutti i giocatori colpevoli di “gioco duro”.
§ Il
giocatore che subirà un'espulsione temporanea dovrà abbandonare il campo, senza
che nessun altro possa sostituirlo, per un tempo di 2 minuti.
§ Lo stesso espulso o un altro membro
della panchina potrà rientrare in campo con l'autorizzazione dell'arbitro, a
gioco fermo, prima della ripresa del gioco dopo il goal.
13. Espulsione Definitiva
(cartellino rosso)
§ Saranno
passibili di espulsione definitiva tutti i giocatori colpevoli di “gioco
violento”.
§ Il
giocatore che sarà punito con un'espulsione definitiva, dovrà abbandonare il
campo fino al termine della partita senza che nessuno possa sostituirlo.
§ Ogni
espulsione definitiva sarà seguita da shoot-out in sfavore della squadra
del giocatore espulso.
§ Un
giocatore espulso definitivamente potrà partecipare all’incontro successivo
della sua squadra, a meno di insindacabili decisioni diverse da parte
dell’organizzazione.
14. Uscita della palla dal
Campo di Gioco
§ Le
rimesse in gioco saranno di tre tipi: dal fondo, laterale e calcio d’angolo.
§ La
rimessa dal fondo potrà essere eseguita esclusivamente dal portiere che,
rimanendo all’interno dell’area di porta, dovrà rimettere la palla in gioco con
le mani entro 5 secondi. La rimessa non rende la palla attiva fino ad un successivo
tocco da parte di un qualsiasi giocatore.
§ La
rimessa laterale potrà essere eseguita da qualsiasi giocatore della squadra
alla quale venga assegnata. La palla dovrà essere collocata sulla linea
laterale e calciata all’interno del campo entro 5 secondi. La rimessa non rende
la palla attiva fino al successivo tocco da parte di un qualsiasi giocatore.
§
Il calcio d’angolo potrà essere eseguito da qualsiasi giocatore
della squadra alla quale venga assegnato. La palla dovrà essere collocata sulla
zona ad esso predisposta e calciata all’interno del campo entro 5 secondi. La
palla calciata da calcio d’angolo è già attiva; è pertanto possibile realizzare
un goal direttamente da questa rimessa.
15. Violenza Fisica o Verbale
§ In
caso di violenza fisica o verbale diretta da un giocatore a uno o più
avversari, il giocatore potrà essere espulso temporaneamente o definitivamente,
secondo la gravità del fatto, ad insindacabile giudizio dell’arbitro.
16. Iscrizione e
presentazione squadre
§ Per
considerarsi regolarmente iscritte alle fasi di qualifica, le squadre dovranno
portare a termine la pre-iscrizione on-line sul sito www.redbull.it/streetmatch o www.fubles.com .
§ Perché la preiscrizione sia considerata
valida, tutti i dettagli richiesti dall’organizzatore dovranno essere
regolarmente forniti. L’iscrizione sarà invece completata sul posto al momento
delle qualifiche consegnando tutti i documenti richiesti dall’Organizzatore.
§ Le
squadre regolarmente iscritte alla tappa di qualifica saranno inserite nel
tabellone predisposto dall'organizzatore.
§ Una
volta raggiunto il numero massimo di squadre, stabilito discrezionalmente
dell'organizzatore, non saranno ammessi ulteriori partecipanti. Saranno tuttavia
nominate una o più squadre di riserva che occuperanno il posto di eventuali
squadre che non si presenteranno in tempo.
§ Le
squadre devono presentarsi al campo delle partite all'orario stabilito. Nessuna
squadra potrà presentarsi in ritardo alla convocazione pena l’esclusione dal tabellone
(salvo adeguato preavviso).
§
Una squadra che, a torneo già in corso, si presenti in ritardo ad
una partita, perderà la stessa a tavolino con il risultato di tre a zero.
17. Torneo
§ Il
torneo si svolgerà con gironi all’italiana (il numero dei gironi dipenderà dal
numero di squadre per ciascuna tappa di qualifica), successive semifinali (tra
le prime squadre di ogni girone) e Finale (tra le vincenti delle semifinali).
§ L’organizzatore
si riserva di poter modificare questa struttura in base alle situazioni contingenti
(es. mancata presentazione di una o più squadre e delle relative riserve).
§ Per
stabilire la classifica di girone, sarà preso in considerazione il numero delle
vittorie; a parità di vittorie, saranno conteggiati i goal fatti; a parità di
goal fatti, varrà la differenza goal fatti e subiti; in caso di ulteriore
parità, l’ordine definitivo sarà stabilito sulla base di shoot-out ad
oltranza.
18. Difesa
§ La
squadra difendente dovrà sempre avere un giocatore collocato nella metà campo
avversaria. Tale giocatore non potrà dunque difendere la propria metà di campo.
§ In
caso di mancata osservanza di questa regola, sarà assegnato uno shoot-out
a sfavore della squadra che compia tale violazione.
19. Tunnel o “Panna”
§ Il
tunnel (tecnicamente “Panna”)assegna un punto alla squadra che lo realizzi.
§ Affinché
il “Panna” possa essere considerato tale, un giocatore dovrà far passare la
palla in mezzo alle gambe dell’avversario rimanendo in possesso della stessa
una volta superatolo.
20. La regola dei 5 secondi e
la distanza
§ Punizioni
e rimesse in gioco dovranno avvenire non oltre 5 secondi dal momento in cui,
secondo la discrezione dell’arbitro, sia possibile effettuarle. In caso di
mancato rispetto del limite di tempo, la punizione e/o la rimessa, saranno
assegnate alla squadra avversaria.
§ In
caso di rimessa in gioco (laterale, fondo e calcio d’angolo) o punizione, la
squadra avversaria non potrà sostare a meno di due metri dal punto di battuta.
Nel caso questa regola non venga rispettata volontariamente verrà assegnato uno
shoot-out alla squadra avversaria; nel caso questa regola non venga
rispettata involontariamente, verrà assegnata alla squadra avversaria una punizione
in direzione della porta avversaria, avanzata di due metri rispetto il punto di
battuta della prima punizione o rimessa.
§ Nel
caso in cui la punizione sia assegnata a meno di due metri dall’area di porta
la squadra avversaria potrà sostare al limite dell’area di porta senza
commettere infrazione.